新規ハイエンド対戦アクション メインプログラマ― 自在にアクションゲーム構築ができるスクリプトシステム

入社8年目 / 新規ハイエンド対戦アクション メインプログラマ―自在にアクションゲーム構築ができるスクリプトシステム

開発を効率化していくのがミッションの一つ

トイロジックに入社したのはいつですか?
  • メインプログラマ―
  • トイロジックに入社したのは2010年です。それ以前は、当社の代表取締役社長である岳と同じキャビアに在籍していました。開発者としてのキャリアは、14年ほどになります。

トイロジックではどのような仕事を担当されていますか?
  • メインプログラマ―
  • 新規の対戦型アクションゲームの開発に、メインプログラマーとして携わっています。同時に、プログラム課のマネージャーとして、4人の部下のマネジメントを担当しています。メインプログラマーの仕事としては、ゲーム全体の仕様把握と、プランナーから届いた仕様の実装に対して、必要なコスト、作業内容、工数を割り出して、スケジュールを調整しています。あとはガントチャートを作成して、全ての必要なタスクを洗い出した上で、各プログラマーに業務をアサインしています。

現在のアクションゲーム開発作業について、詳しく教えてください。
  • メインプログラマ―
  • 操作プレイヤーのアクションの制御部分を主に担当しています。アクション部分に関しては、ジャンプするとか、剣を振るとか、ここでこういうエフェクトが出るとか、色々あると思いますが、現在のプロジェクトでは、プランナーがそうした仕様をほとんど考えています。プランナーが調整しやすい手法を模索して取り入れ、開発を効率化していくのがミッションの一つです。

    トイロジックでは、アクションコマンドと呼ばれる独自のスクリプトを導入しており、攻撃やジャンプなどのプレイヤーアクションから、モーション、エフェクト、ダメージオブジェクトといった細かな表現まで、プログラマーではなくても、スクリプト形式で記述できるのが特徴です。アクションに関するパラメーターをすべて用意することで、プランナーがプログラマーを介することなく、アクションを制作、調整できるため、開発効率の向上に繋がっています。

    また、プレイヤーのアクションに限らず、ギミックの制御や、カットシーンのキャラクター制御にも用いられており、幅広い汎用性も備えています。中身はJSONベースの構成ですが、プランナーやデザイナーなど、プログラマー以外が触るケースが多いため、複雑なフォーマットを気にすることなく記述できるような環境を用意しました。

開発者が楽しんで作らないと、面白いゲームはできない

インタビュー近影01
バレットシステムというツールもあるそうですね。
  • メインプログラマ―
  • バレットシステムは、アクションゲームにおけるバレット(弾)を作成できる、トイロジックの独自ツールです。手榴弾や弓矢、魔法の弾など、プレイヤーの手から離れて動作するもののほとんどがバレットとして制御されており、このツールを使えば、バレットの飛び方、直進なのか放物線なのか、バレットの速度、生存時間など、幅広いパラメーターを制御できます。なかでもイベント制御という機能が豊富で、バレットが壁に当たった時、あるいはプレイヤーに当たった時など、ゲーム内で発生する様々なイベントをトリガーとして、別の動作に分岐させられます。壁に命中したら飛び散るとか、別の弾が生まれるとか、ものすごく自由にバレットの動作を作れます。

    あまりに自由度が高いので、本来ギミックレベルでプログラム制御が必要だと思うことも、プランナーのセンス次第で、イベントを駆使して作れてしまうこともありますね。

他に社内で取り入れているツールはありますか?
  • メインプログラマ―
  • 過去の話ですが、ゲーム内の様々なパラメーターを、Windows PC上で操作できるツールを導入していました。PlayStationやXboxなどコンシューマー機で開発していると、パラメーターの調整はゲームコントローラーを使うため、操作しづらい場合があります。特にグラフィック系のパラメーターは数値が多くなるため、細かい調整になると大変です。

    そこで、Windows PC上で実機に接続し、ゲーム内で動いているパラメーターをPC上で制御して、変更を実機に反映できるようにしました。全てのパラメーターに対応するにはプログラマーのコストがかかるため、部分的な導入ではありましたし、最近のゲームエンジンではおそらく普通にできる機能だと思いますが、Xbox 360の開発時代はよく活用していました。

ゲームプログラマーとして、最も意識している点はありますか?
  • メインプログラマ―
  • 私自身、「開発者が楽しんで作らないと、面白いゲームはできない」と思っているので、「どうしたら面白いゲームが作れる環境を用意できるか」を最も意識しています。

働く上で、人間関係はとても高いプライオリティ

インタビュー近影02
トイロジックのどんなところが好きですか?
  • メインプログラマ―
  • 社員同士の関係がとても良好なところです。業務時間外で、他のチームメンバーも誘って、マルチプレイのゲーム大会をしたり、休日にボードゲーム合宿をしたり、開発以外のところでもよく交流をしています。プライベートでも仲が良いので、仕事でも気軽に声をかけあい、正直に意見を出し合えるので、円滑なコミュニケーションに繋がっていると感じます。働く上で、人間関係はとても高いプライオリティだと考えいるので、そこがトイロジックの良いところです。

トイロジックでのキャリアを振り返って、成長できたと感じる部分はありますか?
  • メインプログラマ―
  • 今までは、自分自身のことや、自分のしている仕事のことだけを考えていたのですが、最近、部下をもってマネージャー職についたので、他人が何をどう考えているか、仕事に不満を持っていないか、意識するようになりました。チームメンバーの考えや業務内容をしっかり理解して、評価したり、アドバイスしたりする必要があります。周りに積極的に目を向けていくという意識が芽生え、それによって視野が広がったのは、成長できた部分だと思います。

トイロジックではプログラマーを積極採用しています。

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