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代表取締役 岳 洋一 インタビュー

内製エンジンなど高度な技術力を背景に「新たな遊び」を創造

これまでの経歴と、トイロジック立ち上げの経緯を教えてください。
1993年に株式会社ナムコ(現株式会社バンダイナムコスタジオ)に入社し、ゲームプログラマーとしてキャリアをスタートさせました。その後2003年に株式会社キャビアに転職し、『バレットウィッチ』のディレクターを務めるなどディレクター兼プログラマーとして複数タイトルに携わったあと、2006年にトイロジックを設立しました。
現在どういった仕事を行っているのでしょうか。
社長業がメインではありますが、自社の大型オンラインアクションプロジェクトでディレクターも担当しており、経営とゲーム制作の両輪で取り組んでいます。若い開発スタッフたちと毎日ワイワイ言いながら仕事していますよ。
3社目にして、自分自身で会社を立ち上げようと考えた理由を教えてください。
「自社オリジナルゲーム開発への挑戦」「社員の将来の人生設計を真剣に考える」、この2つを大切にする会社を作りたいという想いが強くなって、当時周りにいた優秀な仲間の助けもあって起業しました。

社員の成長を強く意識。ゲーム開発の楽しさと難しさをバランスよく経験させる

トイロジックの強みはなんですか?
高い技術力と探究心、ものづくりに対する強いこだわりを持ったスタッフが多く揃っているところでしょうか。技術面では「Toylo Engine(トイロエンジン)」という内製エンジンの存在が大きいです。一部プロジェクトではUnreal EngineやUnityも使いますが、「Toylo Engine」は高速化や省メモリといった部分で優位性があるので、必要機能や要件に応じて使い分けています。また、対戦・協力型のオンラインアクションゲームを自社内で開発できるネットワークのノウハウを持っていることも明確な強みです。
「社員の将来設計を大切にする」という話題がありましたが、どういうことでしょうか。
社長として、社員の成長は強く意識していますよ。「今何をすべきか」という短期的目線ではなく、どんなミッションやポジションであれば成長できるかを考えながら、一人ひとりの社員にメッセージとして伝えるようにしています。若いときほど「乗り越えなければいけない困難なミッション」が必要だと感じていて、ゲーム開発の楽しさと難しさ、どちらもバランスよく経験することで、将来何があっても困らない人材に育って欲しいと願っています。
社員にはどういったミッションが与えられるのでしょうか。
本人の経験や適性を踏まえて、積極的に上位の業務を任せるようにしています。トイロジックは大型タイトルの開発を担う企業としては、社員の平均年齢が若く、20代からパートリーダーや、場合によってはディレクターも経験できるので、現場から見たらチャンスも多いでしょう。プロジェクトが成功したらボーナスでみんなウハウハになって欲しいですし、大変なことばかりではなく楽しく仕事してもらいたいですね。

「どこよりも技術開発と社員教育に力を入れている会社」に

トイロジックとして目指しているヴィジョンを教えてください。
会社として技術投資をしっかりしていくことです。常に先進技術の研究や教育を行い、それらを活用して新たなゲームを自分たちの手で生み出すという好循環を作っていく。将来的には「どこよりも技術開発と社員教育に力を入れている会社」にしていきたいです。新作タイトルを年間1本ペースでリリースすることも目標としています。企画職に限らず全社的にアイデアを募って、その中からどんどん新しいプロジェクトを立ち上げていく体制で動き始めていますよ。
トイロジックで働くことに向いているのはどんな人材ですか?
「ものづくり」と「それを実現するための仕組みづくり」をしたい人、そして「ワールドワイドに向けたエンターテインメントを自分の力で生み出したい!」という熱意を持った人が向いています。また、トイロジックは競争で切磋琢磨するというより協調して物事を進めていく会社なので、「穏やかな人間関係で、お互いを応援し合いながら仕事をしたい」という方に向いていると思います。
最後に、トイロジックへの転職を検討している方に向けてメッセージをお願いします。
トイロジックは、常に新しいテクノロジーを追い続けながら、新しい遊びを生み出していく会社です。日本だけでなく世界市場に向けて最先端のゲームを作って行きたい方、ぜひ一緒にゲーム開発を楽しみましょう!

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