ハイエンドゲーム担当プランナーインタビュー

中途入社3年目 / 新規ハイエンドアクションゲームのプランナー「ゲームを面白くする仕組み」考えられるかが大切

ゲームの芯の部分が作れるプランナーという仕事を選んだ

まずは自己紹介をお願いします。
  • プランナーのSです。新卒で株式会社フロム・ソフトウェアに企画として入社し、その後トイロジックに転職して三年半になりました。トイロジック入社後は、ニンテンドー3DS向け『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて』の開発チームに加わりました。現在は、PCも含む現行ハード全てにマルチプラットフォーム対応したハイエンドゲームの開発を担当しています。

Sさんがゲーム業界に足を踏み入れようと思ったきっかけは何ですか?
  • 大学時代に起きた東日本大震災の時です。当時は、悲惨な出来事ばかりニュースで報じられていて、この国は一体どうなるのか、自分達はこれからどうするべきなのかなど、色々な事を考えるようになり、これまでの人生を見つめ直し、これからの将来を考えるきっかけにもなりました。そんな時に頭に思い浮かんだのが、大好きなゲームの思い出です。小学生の頃に色々なゲームで熱くなった記憶が蘇り、自分の人生に悔いが残らないように「自分の好きな事をやろう」と思うようになったんです。そして大好きなゲームを作るために、この業界に入りました。

なぜプランナーという仕事を選んだのですか?
  • 私は、「自分の思い描くゲームを作りたい」と思っているので、ゲームの芯の部分が作れるプランナーという仕事を選びました。

プランナーの仕事を行う上で気をつけている事はありますか?
  • 仕様書をわかりやすい資料として書き上げる事です。また、なるべく要点だけまとめるようにして、書きすぎない事を心がけていますね。

仕様書は書く人によって違うのですね。
  • プランナーによってはしっかりと文章にまとめる人もいれば、所々イラストで表現する人もいますね。その仕様書を読むプログラマーやデザイナーによって、どのような情報が欲しいのかが違うので、その人達のニーズに合わせて作っていく事もあります。

思い描いたものが出来上がっていくのはワクワクする

インタビュー近影01
プランナーは、デザイナーやプログラマーとの関わり合いは多いのですか?
  • 多いですね。仕様書を書いている最中でも「こういう情報を書く方がいいですか?」というやり取りをしますし、書き終えた後も仕様書についてのヒアリングを行います。

プランナーをしていて充実した瞬間は、どんな時でしょうか?
  • 仕様書というのは、パブリッシャーやディレクターの要望、ゲームの技術的な部分などを考慮しながら書き上げなければならないのですが、それらを取り入れつつも良い仕様書が出来上がった時はスカっとしますね。その仕様書をチームのメンバーが読んで、「これは絶対に面白いぞ」という気持ちになってくれて、自分の思い描いたものが出来上がっていくのはワクワクします。もちろん、ユーザーさんに「このゲームとても面白かった!」と言われるのが一番嬉しいです。

プランナーの大変なところを教えてください。
  • 自分が書き上げた仕様書が「いや、このように作り直してほしい」と、様々な都合でリテイクされてしまう時ですね。ただ、そのやり取りをしていく内に面白いものが生まれていくんです。そこがプランナーの大変なところであり、醍醐味でもあると思います。

トイロジックでのキャリアを振り返って、成長した部分などはありますか?
  • トイロジックに転職してすぐニンテンドー3DS版『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて』のバトルの企画リーダーを任されました。膨大な仕事量だったのですが、それに立ち向かうようにメンバーとともに仕事をしてきました。そうしていく内に、仕様書の書き方、バランス調整の勘、チームのマネジメント能力が磨かれたと思います。

トイロジックの良いところは?
  • チャンスの場が設けられているところです。トイロジックには、自分の企画を持ち込んでプレゼンしていく「ネタ会」なるものがあり、そこで採用されるとプロジェクトとして始動してもらえます。また、プライベートでゲームを楽しんでいる人が非常に多いのも特徴ではないでしょうか。私も帰宅後に同僚とオンラインゲームをプレイしていますし、そういうところが面白いゲームを作る能力に繋がっているのではないかと思っています。あとチーム内の情報共有がしっかりしていますね。

好きなゲームを教えてください。また一番ハマったゲームは何ですか?
  • 『ドラゴンクエスト』シリーズや『ファイナルファンタジー』シリーズなどのRPGが好きですね。RPGの面白い部分やドキドキする場面などを味わってきた経験が、今のゲーム作りに生かされていると思います。でも最近一番ハマったのは『オーバーウォッチ』なんですよ。対戦型FPSはあまりプレイしていなかったのですが、発売当初ならプレイヤースキルに上下がないかなと思ったのがきっかけです。そしたら、そのままズルズルとハマっちゃって(笑)。

将来どのようなゲームを作りたいですか?
  • 『ウィザードリィ』シリーズのような硬派なダンジョンRPGを作りたいです。ただ、このジャンルはコア層が中心なので、何か新しいものと掛け合わせなければならないでしょうね。

プライベートではどのような事をしていますか?
  • ゲーム以外だと、カレー好きな同僚達とカレー屋さんに行く事がありますね。「下北沢カレーフェスティバル」にも先日、遊びに行きましたし、今度は横須賀の方に行こうかと思っています。あとトイロジックの「山部」にも参加しています。活動内容はゆるく、八ヶ岳などに登る事もあれば、ただ花見をする事もあるんです。そうそう、先日は会社の同僚とボードゲームで遊んでいました。

ゲームを面白くする仕組みをしっかり考えられるかが重要

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最近注目している事はありますか?
  • 最近は、e-Sportsについて注目しています。メディアの記事を読んだり、各地で開催される大会を観戦したりしています。もし今後、競技性が高いゲームを作るのであれば、「スポーツ足るゲームとは何か?」という事をしっかり考えなければなりませんね。

自分の課題だと思っている点や今後の目標について教えてください。
  • プランナーとしてのスキルやマネジメントスキルは上がってきているのと思うのですが、キャリアがある人と比べるとまだまだ未熟なので、これからさらに伸ばしていこうと思っています。今後は、自分が作る意味があるゲームをディレクターとして作りたいです。ただ、そのためには、先ほどのスキル以外にも伸ばさなければならないものがあるでしょうね。

トイロジックのプランナーとして求められる人材とは何ですか?
  • ゲームを面白くする仕組みをしっかりと考えられる人ですね。「この要素は、こういう理由があるから面白い」と理詰めで言えるような。最近は、運営を続けていくゲームも増えてきている印象があるのですが、こういう事もできる人はより活躍の場もあると思います。

それを実践できるようになるにはどうしたらいいでしょうか?
  • 私も模索中ですが、「何が面白いのか」という事をシンプルに説明できるのかが重要かなと考えています。プレイしたゲームで面白いと思った要素を書き出してみてはいかがでしょうか。

トイロジックではプランナーを積極採用しています。

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