モーションデザイナーインタビュー

モーションデザイナーインタビューユーザー目線でキャラクターに動きを

CGキャラクターを生かすも殺すもアニメーターの力

まずは自己紹介をお願いします。トイロジックは入社何年目になりますか?
  • デザイナー W (入社10年目):
  • 入社して約10年目になります。モーションデザイナーの中で最年長になってしまいました……。現在はモーションリーダーという立場で、コンシューマーやスマートフォン向けのプロジェクトを担当するかたわら、デザイン課のマネージャーも兼任し会社全体のモーションの品質を一定以上に保てるよう監修しています。
  • デザイナー B (入社6年目):
  • トイロジックは入社6年目で、チーフアニメーターとして同じくコンシューマー向けの新規プロジェクトに携わっています。また、プロジェクト内ではモーションリーダーとしてモーション制作チームのマネジメントを担当しています。

経歴を教えてください。
  • W:
  • この業界に入る前は、CM業界で絵コンテを制作する仕事をしていました。その後3Dゲームに魅了されて、ナムコ(現在はバンダイナムコスタジオ)やキャビアに在籍し、10年前にトイロジックに入社して現在に至る感じです。ナムコでは『7~モールモースの騎兵隊』『エースコンバット4』、キャビアでは『攻殻機動隊 STAND ALONE COMPLEX』『DRAG-ON-DRAGOONシリーズ』『バレット・ウィッチ』『バイオハザード アンブレラ・クロニクルズ』など、いろいろ関わってきてゲーム業界歴は20年近くになります。これまでモーション制作を中心に携わってきましたが、背景、キャラクターなどの業種も経験しています。
  • B:
  • 私は、二十歳からゲーム業界に入って、最初に就職した会社がゲームリパブリックでした。2年ほど在籍して、いくつかのタイトルのモーションを担当した後、別の開発会社を何社かわたり歩いていた時にトイロジックに出向する機会があって、「この会社いいかもしれない」と思い、転職することになりました。

モーションやアニメーションの仕事をはじめたきっかけは?
  • B:
  • 少し恥ずかしい話なのですが、最初はモデラ―を目指して専門学校に入ったものの、まわりのレベルがものすごく高いように感じられ、「このままじゃ就職が危うい」と焦って、他の職種を模索していたんです。その時、まだやっている人間も少なかったモーション分野に目をつけたんです。もともとアニメーションにも興味があったので、やっていくうちにだんだんと面白さがわかってきて、本格的にモーションデザイナーを目指そうと決めました。
  • W:
  • 自分も専門学校でCGを学んだのがきっかけですが、映画『ジュラシックパーク』をはじめ映像もゲームも3DCG技術が急成長し出した時代で、当時『トイストーリー』といったフルCG長編アニメーションに新鮮な驚きを感じました。個性に溢れたキャラクターたちが生き生きと動いているのに魅せられ、CGキャラクターを生かすも殺すもアニメーターの力が重要だと思い、そういう意味でやりがいを強く感じCGアニメーターを志すことにしました。

トイロジックでは、これまでどんなプロジェクトに関わってきましたか? またそれらを通して、成長できた点、考え方が変わった点があれば教えてください。
  • W:
  • 過去には、『新・光神話 パルテナの鏡』、『機動戦士ガンダム エクストリームバーサス マキシブースト』、最近だとニンテンドー3DS版『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて』の開発に携わりました。モーションに関しては、とにかくクオリティを全力で出していれば、ユーザーさんは喜んでくれますが、最近はハードのテクノロジーが進化して開発費も高騰しているので、コスト感も強く意識するようになってきています。モーションリーダーとして、如何に無駄を省いてクオリティを高められるか、常に考えながらチームを監督しています。
  • B:
  • 私は、『Happy Wars』、『アプリ彼女』、『ハッピーダンジョン』などの自社タイトルを担当した後、ニンテンドー3DS版『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて』の開発に参加しました。入社当時は、「自分の想い描いたモーション」を作ればいいと考えながら作業をしていたのですが、徐々に「そのゲームにあったモーション」を作ることが大切だと気付くようになりました。自分ではなく、ユーザー目線で動きに対する正解を求める意識が多少備わったと思います。

想い描いたモーションが表現できた時がいちばん楽しい

インタビュー近影01
モーションの仕事をしていて、最も楽しい瞬間は?
  • B:
  • 最初の頃は、実機上で動きが出ただけで感動していました。今は、自分が求めるクオリティも高くなってきて、頭で想い描いたモーションがきちんと表現できた時がいちばん楽しいです。
  • W:
  • 想像した動きがゲーム上で再現されて、さらに操作できるところまで行くと本当に楽しいですね。

お二人は、前職も含めると10年以上モーションデザイナーのキャリアを積んでいますが、ハードの進化や開発環境の変化について何か感じる部分はありますか?
  • B:
  • 昔に比べると、ハードが進化してポリゴンやボーン数も増え、細かな表現は可能になっていますが、基本的な体のパーツは同じなので、ベースはあまり変わっていませんね。フェイシャルやモーションキャプチャーなどできることは増えているものの、やはり「ゲームらしい」動きをつけるために最後は手作業が必要です。
  • W:
  • 昔ですと表現に限界がありパーツ同士の埋まりとか許されるところがありましたが、モデルが緻密になってきているので、動き一つにしても違和感が顕著に見えたりしますのでクオリティーバランスといったところで気をつけないといけないことが増えきています。

説得力を持たせるのは「観察力」

モーションの仕事をする上で、単純に技術や経験以外で、役に立つ能力はあるのでしょうか?
  • W:
  • これはデザイナーすべてに共通することですが、やはり「観察力」が役に立つと思います。モーションは、ゲーム画面上でキャラクターを動かしますが、それは実際に存在しない「嘘」みたいなものなので、デザイナーの知識やセンスによって説得力や存在感を持たせなければなりません。そのために、人間のカラダの仕組みといった色々なものを観察し理解することで、デフォルメの動きをつけるにあたっても説得力を持たせられます。
  • B:
  • 個人的に、「ポージング」は、センスに左右されると思っています。特にアクションゲームではキャラクターやアクションをどうカッコよく見せるかが重要で、その点を強く意識したポージングが描けるかは、やはりセンスなのかなと。

モーション制作において、最もこだわっている点は?
  • B:
  • 爽快なアクションだったり、世界観やストーリーに合った分かりやすい演出だったり、そのキャラクターに合った自然な動きだったり、プレイヤーの皆さんに手ごたえを感じてもらえるようなモーションをつけることです。
  • W:
  • ユーザー視点に立って考えることですね。このキャラクターはプレイヤーにこういう風に遊んでもらい、こう感じてほしいので、こういう動きにしよう!といったように、ユーザーに与える情報が何なのか気をつけるようにしています。イベントシーンなどでもキャラクターが全員棒立ちだったり、表情がなかったり、リアクションをしなかったりすると、嘘くさく感じてプレイヤーが冷めてしまいます。振り向きかたや小さな動作ひとつとっても「そのキャラクターらしさ」があるので、それぞれの性格を崩さないで描くようにしています。

技術に対する向上心を持っている人は大歓迎!

インタビュー近影02
トイロジックではモーション制作スタッフも積極的に募集しているそうですが、どんな人材を求めていますか?
  • W:
  • まず今後の方向性としては、ハイエンド制作をやっていく上でキャラクターの表現が細かくなってきています。そんな表現の中で、フェイシャルや物理計算を用いたものなど、まだまだ経験が足りていないのでノウハウを増やしていくのと、表現向上させていく一方で作業コストが上がってきているので、リグや物理シミュレーションといったテクニカル面にも力を入れて効率のいいワークフローを構築していきたいと思っています。

    したがってモーション作成スキルが高い人はもちろん、テクニカル面にも自信がある方、今後ハードの進化に対し環境もどんどん変わって行かなければいけないと思いますので、新しい考え方、新しい技術に対する向上心を持っている人は大歓迎です! またモデラーやプランナー、プログラマーといったスタッフとの連携作業となるので、コミュニケーションや意見の交換がしっかりと取れる人だといいですね。他には、リーダー経験、クオリティーコントロールを含めた外注管理経験のある方も歓迎しております。

転職を考えられている方に向けて、トイロジックで働くメリットを教えてください。
  • B:
  • トイロジックには、モーションチームに限らず、大型のゲームタイトルを過去に手がけた30~40代のベテランデザイナーが多く在籍しているので、指導してもらったり、良いアドバイスをもらったり、成長や経験できる機会がたくさんあります。
  • W:
  • 社長も含めて社員同士の距離がとても近いので、話がしやすく、フラットな環境で働きやすいのと、大きな会社と比べると自分の声が届きやすいので、モチベーション高く仕事に取り組める環境が整っている所がメリットかと思います。

トイロジックでは
デザイナーを積極採用しています。

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