モーションデザイナーインタビュー

モーションデザイナーインタビューユーザー目線でキャラクターに動きを

CGキャラクターを生かすも殺すもアニメーターの力

まずは自己紹介をお願いします。トイロジックは入社何年目になりますか?
  • デザイナー W (入社10年目)
  • 入社して10年目になります。モーションデザイナーの中で最年長になってしまいました……。現在はモーションリーダーという立場で、コンシューマーやスマートフォン向けのプロジェクトを担当するかたわら、会社全体のモーションの品質を一定以上に保てるよう監修しています。
  • デザイナー M (入社6年目)
  • 新卒で入社して6年目になります。今は、主にコントロールリガーとして業務に携わっており、スクリプトで簡単なアニメーションツールの作成なども行っております。

経歴を教えてください。
  • デザイナー W (入社10年目)
  • この業界に入る前は、CM業界で絵コンテを制作する仕事をしていました。その後3Dゲームに魅了されて、ナムコ(現在はバンダイナムコスタジオ)やキャビアに在籍し、10年前にトイロジックに入社して現在に至る感じです。ナムコでは『7~モールモースの騎兵隊』『エースコンバット4』、キャビアでは『攻殻機動隊 STAND ALONE COMPLEX』『DRAG-ON-DRAGOONシリーズ』『バレット・ウィッチ』『バイオハザード アンブレラ・クロニクルズ』など、いろいろ関わってきてゲーム業界歴は20年近くになります。これまでモーション制作を中心に携わってきましたが、背景、キャラクターなどの業種も経験しています。
  • デザイナー M (入社6年目)
  • 美術大学卒業後、新卒として入社して現在に至ります。入社時は3DCGを扱う経験がなかったのですが、複数のプロジェクトを通して、キャラクターモデラー/モーションデザイナー/リガー/UIデザイナー等、幅広い業務を経験することができました。現在は、キャラクター班とモーション班の橋渡しでもあるリギングの仕事に魅了され、リガーを担当させて頂いております。

モーションやアニメーションの仕事をはじめたきっかけは?
  • デザイナー W (入社10年目)
  • 自分も専門学校でCGを学んだのがきっかけですが、映画『ジュラシックパーク』をはじめ映像もゲームも3DCG技術が急成長し出した時代で、当時『トイストーリー』といったフルCG長編アニメーションに新鮮な驚きを感じました。個性に溢れたキャラクターたちが生き生きと動いているのに魅せられ、CGキャラクターを生かすも殺すもアニメーターの力が重要だと思い、そういう意味でやりがいを強く感じCGアニメーターを志すことにしました。
  • デザイナー M (入社6年目)
  • もともとアクションゲームが大好きだったので、自分でも「気持ちいいアクション」や「ゲーム性に直結するようなモーション」を作ってみたいという強い思いから、この仕事を担当するようになりました。現在はリガーを担当していますが、「操作しやすいコントローラー」や「表現したいモーションを実現する為の機能」を用意する考え方は、モーションデザイナーの経験で得ることができました。

トイロジックでは、これまでどんなプロジェクトに関わってきましたか? またそれらを通して、成長できた点、考え方が変わった点があれば教えてください。
  • デザイナー W (入社10年目)
  • 過去には、『新・光神話 パルテナの鏡』、『機動戦士ガンダム エクストリームバーサス マキシブースト』、最近だとニンテンドー3DS版『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて』の開発に携わりました。モーションに関しては、とにかくクオリティを全力で出していれば、ユーザーさんは喜んでくれますが、最近はハードのテクノロジーが進化して開発費も高騰しているので、コスト感も強く意識するようになってきています。モーションリーダーとして、如何に無駄を省いてクオリティを高められるか、常に考えながらチームを監督しています。
  • デザイナー M (入社6年目)
  • 私は、『Happy Wars』、『ハッピーダンジョン』、『八百万クエスト』などの自社タイトルや、ニンテンドー3DS版『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて』の開発に参加しました。入社当時は、プログラムのプの字も分からなかったのですが、様々なプロジェクトを通しプログラマさんとのやり取りを経験することで、この連携がゲームにおける表現力の幅を豊かにすることを学びました。今では、より密な連携ができるよう、日々技術的な知識を蓄えることに努めています。

想い描いたモーションが表現できた時がいちばん楽しい

インタビュー近影01
モーションの仕事をしていて、最も楽しい瞬間は?
  • デザイナー W (入社10年目)
  • 想像した動きがゲーム上で再現されて、さらに操作できるところまで行くと本当に楽しいですね。
  • デザイナー M (入社6年目)
  • リガーとしての喜びになりますが、作成したコントローラーをモーションデザイナーが喜んでくれて、「ありがとう」と言ってもらえた時が一番仕事にやりがいを感じます。さらに、素敵なモーションを付けているのを見ることが、一番の喜びでもありますね。

ハードの進化や開発環境の変化について何か感じる部分はありますか?
  • デザイナー W (入社10年目)
  • 昔ですと表現に限界がありパーツ同士の埋まりとか許されるところがありましたが、モデルが緻密になってきているので、動き一つにしても違和感が顕著に見えたりしますのでクオリティーバランスといったところで気をつけないといけないことが増えきています。
  • デザイナー M (入社6年目)
  • セットアップを担当する私としては、それを緩和することがお仕事でもありますね。なるべく自動化するよう努めてますので、何卒お付き合いくださいませ。(笑)

説得力を持たせるのは「観察力」

モーションの仕事をする上で、単純に技術や経験以外で、役に立つ能力はあるのでしょうか?
  • デザイナー W (入社10年目)
  • これはデザイナーすべてに共通することですが、やはり「観察力」が役に立つと思います。モーションは、ゲーム画面上でキャラクターを動かしますが、それは実際に存在しない「嘘」みたいなものなので、デザイナーの知識やセンスによって説得力や存在感を持たせなければなりません。そのために、人間のカラダの仕組みといった色々なものを観察し理解することで、デフォルメの動きをつけるにあたっても説得力を持たせられます。
  • デザイナー M (入社6年目)
  • 「見ること」と同時に、実際に「動けること」も重要な能力だと、モーションの指導をしてもらった際に感じました。モーションが上手な方は、自身の体の動きまでコントロールされていて、イメージを自身の体で表現できることに感動しました。既にモーションが出来上がってるんですよね。

モーション制作において、最もこだわっている点は?
  • デザイナー W (入社10年目)
  • ユーザー視点に立って考えることですね。このキャラクターはプレイヤーにこういう風に遊んでもらい、こう感じてほしいので、こういう動きにしよう!といったように、ユーザーに与える情報が何なのか気をつけるようにしています。イベントシーンなどでもキャラクターが全員棒立ちだったり、表情がなかったり、リアクションをしなかったりすると、嘘くさく感じてプレイヤーが冷めてしまいます。振り向きかたや小さな動作ひとつとっても「そのキャラクターらしさ」があるので、それぞれの性格を崩さないで描くようにしています。
  • デザイナー M (入社6年目)
  • こちらもリガー視点になりますが、「モーションデザイナーの需要に応えること」を特にこだわっています。目的のモーションをいかに作りやすくするかがコントローラーの主な役割だと思います。また、モーションデザイナー各々によって使い慣れているコントロール方法が異なるので、なるべく全ての需要に応えられるよう、設定で切り替えられるよう努めております。

技術に対する向上心を持っている人は大歓迎!

インタビュー近影02
トイロジックではモーション制作スタッフも積極的に募集しているそうですが、どんな人材を求めていますか?
  • デザイナー W (入社10年目)
  • まず今後の方向性としては、ハイエンド制作をやっていく上でキャラクターの表現が細かくなってきています。そんな表現の中で、フェイシャルや物理計算を用いたものなど、まだまだ経験が足りていないのでノウハウを増やしていくのと、表現向上させていく一方で作業コストが上がってきているので、リグや物理シミュレーションといったテクニカル面にも力を入れて効率のいいワークフローを構築していきたいと思っています。

    したがってモーション作成スキルが高い人はもちろん、テクニカル面にも自信がある方、今後ハードの進化に対し環境もどんどん変わって行かなければいけないと思いますので、新しい考え方、新しい技術に対する向上心を持っている人は大歓迎です! またモデラーやプランナー、プログラマーといったスタッフとの連携作業となるので、コミュニケーションや意見の交換がしっかりと取れる人だといいですね。他には、リーダー経験、クオリティーコントロールを含めた外注管理経験のある方も歓迎しております。

転職を考えられている方に向けて、トイロジックで働くメリットを教えてください。
  • デザイナー W (入社10年目)
  • 社長も含めて社員同士の距離がとても近いので、話がしやすく、フラットな環境で働きやすいのと、大きな会社と比べると自分の声が届きやすいので、モチベーション高く仕事に取り組める環境が整っている所がメリットかと思います。
  • デザイナー M (入社6年目)
  • トイロジックは、エンタメ補助費やスキルアップ補助費など、個人の成長をバックアップしてくれる制度を用意しているのが嬉しいですね。最近は、社内勉強会も増えてきて、私も講演者側に立てるよう頑張っていきたいと思っています。

トイロジックでは
デザイナーを積極採用しています。

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