3D背景デザイナーインタビュー

3D背景デザイナーインタビュー求められるのは「観察力」と「デッサン力」

トイロジックの背景デザインは少人数で幅広い仕事業務

まずは自己紹介をお願いします。
  • デザイナー J (入社8年目)
  • 私は2000年代初期にテクモ(現コーエーテクモゲームス/Team Ninja)でゲーム業界に入り、その後いくつかのコンシューマー系ゲームメーカーでのキャリアを経て、2009年にトイロジックに中途入社しました。現在は、ハイエンド系の新規プロジェクトで、背景デザインを担当しています。
  • デザイナー R (入社8年目)
  • 私は美術系の大学でデザインを学んだ後、2010年に新卒としてトイロジックに入社しました。『Happy Wars』などの自社タイトルや、大型の受託タイトルにも携わって、現在はコンソール系の新規プロジェクトで背景デザインを担当しています。

初歩的な質問ですが、トイロジックの3D背景デザイナーは、普段どんな仕事をされているのでしょうか。
  • デザイナー J (入社8年目)
  • 背景の「見た目」を作るのが基本ですが、それだけでなく、ライティングなど様々な環境設定を入れたり、起動するスイッチや壊れる箱といったギミックも作ったりします。トイロジックの背景デザイナーは少人数なので、仕事の幅がとても広いですね。

背景のデザインにあたって導入しているツールや、ノウハウ、事例などあれば教えてください。
  • デザイナー J (入社8年目)
  • 他のゲームメーカーさんとほぼ同じだと思いますが、通常は、Photoshopでテクスチャーを作り、Mayaでモデルを作って、背景をデザインしています。また、最近ではテクスチャーの制作にSubstance PainterやSubstance Designerを、モデルの制作にZBrushといったツールを導入しはじめています。

密なコミュニケーションで実現していく

プログラマーやプランナーとは、日頃どのようなやりとりがありますか。
  • デザイナー R (入社8年目)
  • プログラマーの場合だと、デザイナー向けにツールを制作してもらっているので、その要望書を作成して、コストや優先順位を考えながら一緒に制作していくやりとりがあります。プランナーの場合は、やはりゲーム内のギミックに関するやりとりが多いです。プランナーの用意した仕様書と要望を確認して、それをどう実現するかプログラマーと相談しながら、必要なモデルの制作と見た目の確認を繰り返して作業を進めています。
  • デザイナー J (入社8年目)
  • 私も基本的な仕事の進め方は同じですが、プランナーやプログラマーだけでなく、モーションやキャラクターモデルなど他のデザイナーとも連携して、密なコミュニケーションを心がけるようにしています。

お二人は、背景デザイン以外の仕事をすることはあるのでしょうか?
  • デザイナー J (入社8年目)
  • 私は、別の会社でキャラクターモデルを担当したこともありますが、トイロジックに入社してからは背景の仕事一本でやっています。
  • デザイナー R (入社8年目)
  • 新人の頃1~2年は、キャラクターモデルやエフェクト、ギミックのモーション制作にも携わったことがあります。それ以降は、ほぼ背景の仕事一本です。
インタビュー近影01
ずばり、トイロジックに入社したきっかけは?
  • デザイナー R (入社8年目)
  • もともと「風景」が好きだったので、自然豊かな観光地でガイドのような仕事や、アニメーションの背景制作など、風景に関われる仕事につきたいと思っていたのですが、ゲームの背景制作なら、自分のつくった背景の中を歩けるのが素晴らしいと思って、ゲーム業界を目指そうと決めました。たくさん受けた会社の中でトイロジックを選んだ理由は、会社説明会で代表の岳が「社員を大事にする」と話していたことと、コンシューマーゲームの開発に注力しているからです。
  • デザイナー J (入社8年目)
  • じつは私もトイロジックに入る前に代表の岳に会う機会があって、当時まだ名前も知られていない『Happy Wars』についてものすごく熱く語っていたんです。それから少し後に、岳のゲームへの熱い気持ちにもひかれて、トイロジックに転職することになりました。

背景デザインという職種では、どんな才能や感性が活かされますか?
  • デザイナー J (入社8年目)
  • 観察力、でしょうか。例えば、人間の関節だったりドアの蝶番だったり、常日頃からモノの構造や仕組みを観察している方だと、ゲームでも世界をつくりやすいと思います。ゲームではリアルに再現するだけでなく、デフォルメで再現するケースも多いため、本来の構造を理解していることでデフォルメの動きやわかりやすさを導き出せます。
  • デザイナー R (入社8年目)
  • 私の場合だとデッサンの経験が活かせていると感じます。背景製作では、見せたいものを演出していく力が必要で、ユーザーにここを注目させたい、こういう雰囲気を感じ取ってほしいと思った時、それを伝えるために他の要素を抑えたり誇張したりといった、足し算引き算が必要になります。デッサンに限らず、絵を描いたり写真を撮ったり自分の見せたいものを伝えるトレーニングをしていれば、背景デザインで活きてくると思います。

光と影、色によってゲームが引き締まる

インタビュー近影02
背景デザインにあたって、最もこだわっている点は?
  • デザイナー J (入社8年目)
  • やはり、光と影、色ですね。ある物をその通りの色で作って並べても、物足りないところがあるので、ライティングや全体の色の調整を行うことで背景としての絵が引き締まって、ゲームの中でビシっと決まる瞬間はいつも大事にしています
  • デザイナー R (入社8年目)
  • 私もライティングです。まずラフマップを作って、ライティングを決めて、それでイメージを決めたらあとは作りこむという流れです。ライティングがうまく決まっていれば安心して制作を進められるというくらい、いちばん大きい存在です。

お二人は在籍8年目をむかえますが、トイロジックという会社の良い点、働くメリットがあれば教えてください。
  • デザイナー R (入社8年目)
  • デザイナーもプログラマーも企画も関係なく、社員同士の仲が良くてつながりが強いところです。また、代表の岳との距離が近いので、声が届きやすいというのもあります。定期的に面談もあって、自分のやりたいことや新しいことに挑戦したい熱意があれば、話を聞いてくれる会社です。
  • デザイナー J (入社8年目)
  • 比較的、自由な環境とマインドで仕事ができるところが良い点だと思っています。なんというか、居心地が良い会社ですね(笑)。

トイロジックでは
デザイナーを積極採用しています。

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