エフェクトデザイナーインタビュー

エフェクトデザイナーインタビュー常に新しい技術と手法に挑戦

まずは経歴を教えてください。
  • デザイナー T (入社10年目):
  • トイロジックには約10年在籍しているデザイナー T(入社10年目)です。それ以前は、代表の岳と共にナムコ(現バンダイナムコエンターテインメント)やキャビアに在籍しており、業界歴は20年近くになります。現在は主にエフェクトの仕事を担当していて、最近でもニンテンドー3DS版『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて』の開発に携わらせていただきました。過去には、3Dの背景、キャラクター、モーションなど他の業種も経験しています。
  • デザイナー M (入社1年目):
  • トイロジックは中途で入社して1年目になります。専門学校卒業後、映像業界とゲーム業界でエフェクトデザイナーとして様々なタイトルに携わらせていただきました。

基本的なことかもしれませんが、トイロジックでは、エフェクトの仕事というと具体的にどんなことをするのですか?
  • デザイナー T (入社10年目):
  • 私の場合、自分自身でもエフェクトを作りますし、エフェクトの若手スタッフを指導することもあります。昔は、私一人しかいないこともありましたが、今はエフェクトだけでも複数のスタッフがいます。また、エフェクトだけでなく、モデリングを行うこともあります。
  • デザイナー M (入社1年目):
  • ゲーム中のキャラクターの必殺技や背景の爆発など、様々な部分で使われるエフェクトを作っています。また、演出面からプランナーと打ち合わせをしてゲームを作っていく大事なセクションだと思います。

エフェクトの良し悪しによって、ゲームの体験は、どのように変化すると考えますか?
  • デザイナー T (入社10年目):
  • エフェクトは、あるとないとだと、ゲームの迫力はまったく異なるので、やりがいがありますね。最近だと、リアルタイムのムービーも増えているので、そういった部分での演出面で出番が多くあり、エフェクトを使った見せ所も多いです。
  • デザイナー M (入社1年目):
  • エフェクトは、ゲーム画面が一枚の絵になるためにとても重要な要素ですし、良し悪しによってプレイヤーの没入感がまったく違うと思っています。ユーザーの皆さんに最高のゲーム体験をしていただくために、トイロジックではそのゲームの世界観に寄り添ったエフェクト表現の研究をしています。

お二人は在籍年数も異なりますが、トイロジックの入社から現在までを振り返って、どんなところが成長できたと感じますか?
  • デザイナー M (入社1年目):
  • 私は、トイロジックで初めてコンシューマータイトルに携わりました。ハードの性能上コンシューマーは表現の幅が広く、今まで表現できなかった演出ができるようになっているので、新しいツールやスキルを勉強して、実際に身に着けることができたと思います。
  • デザイナー T (入社10年目):
  • 私も若いころは、現場のデザイナーとして自分で手を動かして、作ることだけを考えていましたが、今はマネージャーとして、チームの管理を行ったり、監修したりすることがほとんどで、そういったマネジメントの経験・スキルが身に付いたと思います。
インタビュー近影01
エフェクトの制作において、トイロジックではどのようなツールを導入していますか?
  • デザイナー T (入社10年目):
  • 私が現在担当しているプロジェクトはハイエンド系でリアルな絵作りを求められるため、Houdiniなどの特にVFXに強いツールを導入しています。モデリング系に関しては、これまで通りMaya、ZBrushといったツールを使用しています。
  • デザイナー M (入社1年目):
  • 私の現在担当しているプロジェクトでは、テクスチャー制作にPhotoshopやAfter Effects、モデル制作にMaya、Substance Painterなどを用いたエフェクトを制作しています。

新しい技術、新しい手法に挑戦するのも楽しみのひとつ

エフェクトを作る上で、お二人が最も意識している点を教えてください。
  • デザイナー M (入社1年目):
  • やはり見ていて気持ちの良いエフェクトを作る事でしょうか。何度見ても飽きない気持ち良さというのを目指しています。後は「体力が回復した」など、今ゲームで起きた事をわかりやすく伝えるために、プレイヤーの持つイメージに寄り添った演出を作っていく事を大切にしています。
  • デザイナー T (入社10年目):
  • そうですね、私もゲームにエフェクトが乗った時の爽快感にこだわってはいるのですが、もともとモーションをやっていた人間なので、そういった動きの部分の関してもエフェクト作りに活かせられていると思います。エフェクトは、技術面においても表現方法が多岐にわたるため、ゲーム業界であまり導入されていないツールを使うなどして、新しい技術、新しい手法に挑戦するのも楽しみのひとつです。

トイロジックのキャリアを振り返って、もっとも苦労したことは?
  • デザイナー T (入社10年目):
  • いちばん苦労するのは、毎日の時間配分です。やはりマネージャーの立場だと自分の手を動かす時間が限られているので、どうやって効率良く時間を使ってタスクをクリアしていくかが重要になっています。
インタビュー近影02

炎を作ると、色々なことがわかる

ところでTさんは、新人のエフェクトデザイナーにどんな助言やアドバイスをしていますか?
  • デザイナー T (入社10年目):
  • そうですね、エフェクト初心者ならば、炎の動きを観察して再現する事で、観察眼が付きますし、炎の部分と火の粉部分を分けて作るといった、炎の構成を理解するのに適していると思います。

常に変わり続けようというスタイル

トイロジックの良いところは?
  • デザイナー M (入社1年目):
  • プランナー、プログラマー、デザイナー間で連携を取りやすい事です。みんな「いいものを作ろう!」という熱い気持ちとゲームというエンターテイメントに真摯に取り組む姿勢を持っていて、とても素敵な現場だと思います。

現状のエフェクトチームにおける課題と、それを踏まえて、求める人物像があれば教えてください。
  • デザイナー T (入社10年目):
  • 現在のエフェクトチームでは、表現のスタイルが二分化していて、片方はフォトリアル系で、もう片方はスタイライズド系のアニメ調となっています。これらのエフェクトはテクスチャーを作る方法がまったく異なり、スタッフごとに得意なスタイルが違ってきているのが現状です。

    今後のプロジェクトによっては、配属がフォトリアル系のみのエフェクト制作になるかもしれませんし、逆にスタイライズド系のみになる可能性もあります。そういった状況になったとしても、新しいスタイルを勉強していく姿勢と、技術の進歩に取り残されないように、常に楽しんで勉強を続けられるのが理想だと思います。

    新しい世代の育成についても大事で、最近になりエフェクト制作経験の浅いスタッフが増えつつあります。弊社では、そういった人材の育成に力を入れていますが、教育する側の人材が足りなく手が回りきっていない状況なので、人材教育について取り組んで頂ける方も必要だと思っています。

トイロジックでは
デザイナーを積極採用しています。

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