3Dキャラクターデザイナー インタビュー

3Dキャラクターデザイナーインタビューキャラクターモデラーは切り込み隊長

まずは経歴を教えてください。
  • デザイナー H (入社8年目):
  • トイロジックは新卒で入社して8年目です。大学時代は、日本画を勉強していました。入社してから、3Dキャラクターモデル、背景、UIなど色々な仕事に携わって、現在はハイエンド系の新規アクションプロジェクトのキャラクターモデルを担当しています。

トイロジックにおけるキャラクターモデルのお仕事について、具体的にどんなことをしているのか、教えてください。
  • デザイナー H (入社8年目):
  • 主にMayaやZBrushを使ってキャラクターのモデルを作るところから、PhotoshopやSubstance Painterを使ってキャラクターの質感付けをするところ、そしてMaya側で骨格を作ってキャラクターを動かせるようにするところ、そこまでがキャラクターモデルのお仕事です。

    今担当しているプロジェクトは、ハイポリゴンのリアル系タイトルになるため、ZBrushを導入してリアルな形状を作り、そこからMayaでリダクションなどを行い、リアルな質感を表現するためにSubstance Painterも取り入れる、という新しい制作フローに変わりました。 過去に関わったプロジェクトは、ハードの制約などもありモデルをリッチにできないこともあったのですが、現在は骨数もポリゴン数もたくさん使えるので、そういったところが楽しくもあり大変でもあります。

いろんな方の手に渡って変わっていくところがとにかく楽しい

3Dのキャラクター制作をしていて、いちばん楽しい瞬間は?
  • デザイナー H (入社8年目):
  • そうですね……。個人的に、キャラクターの制作って、自由度は低いと思っています。すでにデザインは決まっていて、試行錯誤しながら如何にそれに近づけられるかが大切です。モーションや背景のほうが、デザイナーの自由度は高いかもしれません。その中でも、自分の作ったキャラクターにモーションが付いた瞬間がいちばん楽しいです。モーションが入ってやっと「キャラクターになった!」と感じますね(笑)。キャラクターの仕事って、プランナーやプログラマー、いろんな方の手に渡って変わっていくところがとにかく楽しいですね。

学生時代に日本画を勉強していたそうですが、今のゲーム開発の仕事で通ずる部分や活かせている部分はありますか?
  • デザイナー H (入社8年目):
  • あると思います。ゲーム開発における3Dの造形力は、使用するツールは全く異なりますが、必要とされる能力は、実際に絵を描いたり、彫刻をするのと変わりません。極端な話、粘土でそれが作れるかどうか、ということになると思います。そういったデッサン力、造形力は学んできたことが活かせていると感じます。

トイロジックに入社してから現在までを振り返って、どんなところが成長できたと思いますか?
  • デザイナー H (入社8年目):
  • 私はトイロジックに入社するまで、3Dを全く扱えなかったので、Mayaもゼロから学ばせてもらい、最近ですとZBrushやSubstanceも勉強させてもらっています。恥ずかしながら、Photoshopですらほとんど触ったことがなかったので、入社後の研修で使い方を覚えていきました。育ててくれた会社には感謝しています。それから、入社以来、色々な仕事を経験させてもらったので、それぞれの役割における視野が持てたのは良かったです。 現在は、セクション全体を見渡す立ち位置で仕事をしているので、視野が広がって、物の考え方は大きく変わったと感じます。3DCGモデラ―のスキルに関していえば、成長するというよりも、新しい技術や手法、ツールにキャッチアップし続けなければ、あっという間に取り残されてしまうような状況です。

キャラクターモデラーは切り込み隊長みたいなもの

3Dキャラクターデザイナー インタビュー
キャラクター制作に関して、もっともこだわっている点は?
  • デザイナー H (入社8年目):
  • シンプルですが、納期と仕様を順守することです。なぜそこにこだわるかというと、キャラクターモデリングの仕事は、デザイナーの各セクションの中でも最初に必要になることが多いからです。これがないと、後ろが作れません。モデラ―がスケジュールを遅らせると、モーションやエフェクトなど他のセクションにも遅れが生じてしまいます。言ってしまえば、キャラクターは切り込み隊長みたいなものですね。 また、効率面においても、こだわって作業しています。アーティストが時間をかけるべきではない部分になるべく時間を割かないように、「仕組み」を考えて取り入れることを常に念頭に置いています。例えば、プログラマーと協力して、ある工程を自動化できるツールを導入することで、ゲームのクオリティーを上げるためのデザイン作業に集中できるようにしています。これは、3Dキャラクター班全体でも意識して推し進めている点ですね。

トイロジックのどんなところが好きですか?
  • デザイナー H (入社8年目):
  • 良い人の多い会社だと感じます。会社として個人の意思もなるべく汲んでくれるところも気に入っています。私自身、入社後にやりたい職種がすぐ定まらなくて、色々な仕事を経験させてもらえました。ゼネラリスト志向の方にも合うのではないでしょうか。それに、私がキャラクターに特化したいと決めてからは、リーダーのポジションもやらせてもらって、希望を聞いてくれる会社だなと思っています。

何か一つ、得意だと言える武器を持っていることが大切

インタビュー近影03
今後、3Dキャラクター制作チームとして目指す方向や課題はありますか?
  • デザイナー H (入社8年目):
  • ZBrushとSubstance Painter、Mayaを使用した、効率的なモデル制作ワークフローを構築中です。各プロジェクトごとに起こった事例などをまとめて情報共有会を実施しています。まだまだ使い始めたばかりのツールによる制作体制なので、問題を一つずつ潰しながら効率化を考えている段階です。また、リグチームと協力してキャラクターのセットアップワークフローも見直しを行っているところです。ハイエンドモデル制作を効率的に行えるように、ベースモデル、ベース骨格をを作りたいと思っています。

トイロジックでは3Dキャラクターの職種も中途採用を行っていますが、どんな人材を求めていますか?
  • デザイナー H (入社8年目):
  • 求める人材というか、入社を考えられている方へのアドバイスになりますが、コミュニケーション能力はやはり大事だと思います。特に3Dキャラクター班は、モーション班だったり、プログラマーだったり、プランナーだったり、社内の色々なチームを渡って仕事をすることになるので、コミュニケーション能力が高い方は大歓迎です。特に弊社の場合、自社エンジンを使っているため、「こういうマテリアルがほしい、こういう設定がほしい」といった話をプログラマーとすることも多いです。

    そして、何か一つでもいいので、本当に自分が情熱を注いで得意だと言えるものを持っていることが、大切だと思います。自分にとって、ひとつでも武器になるものがあれば、入社してもそれが助けになると思いますし、できないことは後からでも覚えていけばいいのではないでしょうか。

トイロジックでは
デザイナーを積極採用しています。

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