Hello, world! ボク、トイロ!
最近、朝起きるのが辛くてイヤんなっちゃうけど、
トイロジックやゲーム業界に関する情報をみんなにお届けしていくよ!
今回も、前回に引き続きGDCについてのおはなし。
お相手は、プログラマーのMさん!
プログラマーの視点から、GDCに関しておはなししてもらうね!

まずはGDC全体の印象について教えてくださいな!
M:そうですねー。
とにかく、小規模プロジェクトと大規模プロジェクトの二極化が進んでいるなーと感じました、はい。
小規模? 大規模?
M:小規模というのは、いわゆるソーシャルゲームやモバイルに関連するもの。
大規模は、ハイエンドな技術を用いたビッグプロジェクトを指しますね。
なるほどー。
で、Mさん的にはどういう視点でGDCをチェックしていったの?
M:最先端技術を用いたビッグプロジェクトに着目していきました。
もちろんソーシャルゲームにも興味はあるんですが、
やはり技術者としてより興味を惹かれるのは、ハイエンドなものになります。
技術力はトイロジックのウリのひとつでもあるものね!
ではでは、具体的にどのセッションが興味深かったか教えてもらえる?
M:はい。まずは『Uncharted 2: HDR Lighting』。
日本では『アンチャーテッド 黄金刀と消えた船団』という題名で、昨年末に発売された作品のセッションです。
ゲーム内で使用されたSSAO、トーンマップ、レンダリングアーキテクチャについて説明をされていました。
あ、あわわわ......。
いきなり専門用語がいっぱいだー。
M:あはは、がんばってついてきてください(笑)。
このセッションで特に感心したのは、SPE(※PS3の心臓部であるCELLを構成する演算系プロセッサコア)の使い方。
とにかくSPEを隙間無く働かせてたなと。
Uncharted 2は、PS3のパフォーマンスを最大限まで引き出していると思いました。
おもしろかったのは、そこまでするとプログラムの構造がGPGPUのそれに近くなってきている。
GPGPU?
M:GPGPUというのは、GPUを汎目的に用いる技術のことなんですが、それとCELLの思想とは本来非常に近いものなんですね。
その為、最新のDirectX11対応のプログラムに近くなっている点が素晴らしかったなぁ。
ふーむ、PS3のもつ本来の力を引き出した結果のひとつが、Uncharted 2ってことなんだね。
あと、さっき出てきた......SSAO? これってどんなものなの?
M:Screen Space Ambient Occlusionの略。
環境光遮蔽、ですか。
リアルタイムでアンビエント・オクルージョンができるイメージに近いかな。
あんびえん......あうぅぅ......よくわからないよぉ......。
M:そうですねぇ。
すごーくわかりやすく説明しちゃうと"動いたり、破壊されたりする物体につく影をリアルに表現することができる"って感じ......これでわかる?
......う、うん、わかった気がするよ!
(すごくなんとなくだけど......)
じゃ、ほかに気になったセッションは?
M:そうですね、次に興味深かったのは『Data is a Four-Letter word』。
『Brutal Legend(日本未発売)』の開発元による、オープンワールドゲームのアセット管理手法のセッションです。
え、えと......アセット?
M:簡単に言うと"ステージのデータ"のこと。
オープンワールドゲームには、ゲームシステム的にステージごとの区切りという概念がないので、データ管理の仕方を工夫しないとローディングに時間が掛ってしまいがちです。
そうすると、プレイヤーのみなさんにもストレスを感じさせてしまいますよね。
そうならないようにする為の工夫が、セッションでは述べられていました。
ディスクはランダムアクセスに弱いけど、一方通行の読み込みはそれほど遅くない。
そこで、読み込むべきアセットをスケジューラでソートするようにしてみる。
このとき、ソートの基準はディスクレイアウト上の位置で、内側から外側に向かう場合はその方向で最適になるようにスケジューリングする。
さらにはエレベータ方式というこの手法で、外側から内側にヘッドが戻ることも加味して最適化したそうです。
海外のゲームは特に、いつの間にかロードしてるって感じることが多いよね!
そっかぁ、いろいろな工夫の上に、あれは実現されているものなんだなぁ。
他にも気になったセッションはあった?
M:プログラム技術と直接は関係ないんですけれども、『Development Telemetry in Video Games Projects』かな。
『Mass Effect』や『Dragon Age: Origin』で有名なBioWare社のQAに使用されている、ツール等のセッションが面白かったです。
QA? あんまり耳にしない言葉だねー。
M:QAという言葉自体はQuality Assuranceの略で、"品質保証"という意味です。
今回のセッションで使われていたQAとは、デバッグのみならず、ゲームを構築するさまざまな要素を発売前に検証していき、その品質を保つことを業務とするチームのことを指します。
BioWare社では、SkyNetという集中サーバーを立て、QAのプレイ履歴、時間、プレイしたレベルなど、取得可能な殆どの情報を集約させているそうですよ。
情報を活用する為の各種ツールも充実していて・・・例えばヒートマップ。
最近のFPS開発において主にQA用に用意されている、戦闘が起こりやすい場面に赤い点がつくものなんですけども。
BioWareのヒートマップはマップをクリックすると、ゲーム中のその場面に移動できる優れものだそうです。 レベルデザインの精度をあげる為に、かなり有効と感じました。
プログラム面だけでなく、企画面でも役に立ちそうなセッションだったんだね!
それじゃ、Mさん。そろそろ、今回のGDCのまとめをお願いしまーす!
M:みなさん特殊なことをおこなっているというよりは、基本的な技術をトコトン突き詰めているといった印象ですね。 今回お話したセッション以外にも、ビッグタイトルに関する技術系セッションは本当にどれも見ごたえがありました。
こりゃ自分も負けていられないなぁと。 今回のセッションで得られた知識を、トイロジックの今後にしっかりと活かしていきたいと思ってますよ!
今日はありがとう、Mさん!
トイロの新技術キャッチアップがレベルアップしたよ!
ではでは今回はこの辺でー。次回もお楽しみにね!







